Especiales


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Pisada sin rastro

[PZO1110]

Al 3° nivel, un druida no deja rastro alguno en entornos naturales y no puede ser rastreado, pero puede decidir dejar rastro si así lo desea.

Pisada sin rastro(Ex)

[PZO1112]

Un dragón verde adulto o mayor no deja rastro en entornos naturales y no puede ser rastreado. Un dragón verde puede elegir dejar rastro, si así lo desea.

Pisotear(Ex)

[PZO1115]

El eidolón obtiene la capacidad de aplastar a sus enemigos bajos sus pies, obteniendo la aptitud de pisotear. Como acción de asalto completo, puede arrollar a cualquier criatura al menos de un tamaño inferior al suyo. Esto funciona como la maniobra de combate arrollar, pero el eidolón no necesita llevar a cabo una prueba, simplemente debe moverse sobre los oponentes que tiene en su camino. Las criaturas sufren 1d6 pg de daño (1d8 si el eidolón es Grande, 2d6 si es Enorme), más vez y media el modificador por Fuerza del eidolón. Los objetivos de la aptitud de pisotear pueden llevar a cabo ataques de oportunidad con un penalizador -4. Si un objetivo renuncia al ataque de oportunidad, puede llevar a cabo una salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Fuerza. Un eidolón que pisotea sólo puede causar este daño a cada criatura una vez por asalto. Esta evolución sólo está disponible para los eidolones con las formas base bípedo y cuadrúpedo.

Pisotear(Ex)

[PZO1112]

Como acción de asalto completo, la criatura puede intentar arrollar a cualquier criatura que sea al menos de una categoría de tamaño más pequeña que ella. Esto funciona igual que la maniobra de combate arrollar, pero la criatura no necesita llevar a cabo ninguna prueba, sólo tiene que moverse sobre los oponentes que haya en su camino. Los objetivos pisoteados sufren una cantidad de daño igual al daño de golpetazo de la criatura + 1,5 veces su modificador por Fuerza, aunque previamente pueden llevar a cabo un ataque de oportunidad con un penalizador -4. Si renuncian a él, pueden intentar evitar ser pisoteados por la criatura, y tienen derecho a una salvación de Reflejos para mitad del daño. La CD de la salvación contra este ataque es 10 + ½ de los DG de la criatura + el modificador por Fue de la criatura (la CD exacta se indica en el texto descriptivo de la criatura). Una criatura que pisotea sólo puede causar daño una vez por asalto a cada objetivo, independientemente de cuantas veces pase por encima de él con su movimiento.

Pisotón feroz(Ex)

[PZO1115]

Mientras está en furia y cabalgando, la montura del bárbaro obtiene el ataque especial Pisotear. Este ataque inflige 1d8 pg de daño si la montura es Mediana, 2d6 si es Grande o 2d8 si es Enorme, más vez y media el modificador por Fuerza de la montura. Tener éxito en una salvación de Reflejos (CD 10 + ½ del nivel de bárbaro + el modificador por Fuerza de la montura) reduce el daño a la mitad. Las criaturas que se encuentran en el camino de la montura o en las casillas amenazadas por las que pasa pueden llevar a cabo ataques de oportunidad contra el bárbaro o contra la montura, pero no contra ambos. Un bárbaro debe tener el poder de furia montura feroz y debe ser al menos de 8° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Pisotón feroz mayor(Ex)

[PZO1115]

La montura de un bárbaro puede afectar a criaturas de hasta su propio tamaño con su pisotón feroz. Además, puede llevar a cabo una prueba de maniobras de combate de arrollar como una acción gratuita contra una criatura que falla su salvación de Reflejos (o que decide no llevar a cabo la salvación para poder llevar a cabo un ataque de oportunidad) contra su pisotón. Un bárbaro debe tener el poder de furia pisotón feroz y ser al menos de 12° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Pistolero sagrado(Ex)

[PZO1118]

Esta aptitud funciona como el rasgo de clase de paladín campeón sagrado, pero el destierro tiene lugar cuando acierta a un ajeno maligno con la proeza disparo castigador.

Plenitud corporal(Sb)

[PZO1110]

A 7° nivel o superiores, un monje puede curar sus propias heridas como acción estándar. Puede curar tantos puntos de golpe como su nivel de monje, utilizando 2 puntos de su reserva de ki.

Pliegue de la realidad(St)

[PZO1115]

A 9° nivel, puedes rodearte de una emanación móvil de 10 pies (3 m) de realidad mutable. Esta distorsión ondulante es similar a una Bruma sólida que no proporciona ocultación ni bloquea la línea de visión. Tu movimiento no se ve lentificado por este aura. Los ataques desde el exterior del aura sufren un 20% de probabilidad de fallo contra los objetivos de su interior. Puedes usar esta aptitud tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de hechicero.

Poción eterna

[PZO1115]

Si un alquimista se bebe una poción que ha prolongado, los efectos de dicha poción se vuelven permanentes hasta que decida hacer permanente el efecto de otra. Un alquimista debe ser al menos de 16° nivel y debe tener el descubrimiento prolongar poción para poder seleccionar este descubrimiento.

Poder de escuela(Ex)

[PZO1110]

A nivel 15, escoges una escuela de magia. La CD para cualquier conjuro que lanzas de dicha escuela se incrementa en +2, bonificador que se apila con el concedido por Soltura con los conjuros.

Poder de ki

[PZO1117]

Un monje qinggong puede elegir un poder de ki cuyos prerrequisitos cumple en lugar de las siguientes aptitudes de monje: Caída lentificada (4°), Gran salto (5°), Plenitud corporal (7°), Cuerpo diamantino (11°), Paso abundante (12°), Alma diamantina (13°), Palma temblorosa (15°), Cuerpo eterno (17°), Lengua del sol y la luna (17°), Cuerpo vacío (19°), y Yo perfecto (20°). Esto sustituye a la aptitud de clase a la que el monje qinggong renuncia a cambio del poder de ki.

Poderes de ki

Los poderes de ki son aptitudes que dependen del poder del ki de un monje. El Monje estándar presentado en las Reglas básicas tiene varias aptitudes que cuentan como poderes de ki, como Plenitud corporal, Paso abundante, y Cuerpo vacío. Un Monje qinggong puede aprender poderes de ki adicionales, que a menudo sustituyen a una aptitud de monje sin ki como Pureza corporal. Los poderes de ki se dividen en tres categorías: aptitudes de monje, conjuros y dotes.

Dotes

Estos poderes de ki duplican los efectos de dotes concretas. Un monje no debe cumplir los requisitos de una dote para poder adquirirla como poder de ki. Por ejemplo, un monje qinggong podrá elegir Ataque elástico como poder de ki aunque no cumpla los prerrequisitos para adquirir Ataque elástico como dote. Activar uno de estos poderes de ki es una acción gratuita en el turno del monje; hasta el inicio de su siguiente turno, se considera que el monje tiene esa dote. Algunos de estos poderes de ki que duplican dotes se pueden activar también como acción inmediata; dichos poderes se especifican en la lista de poderes de ki.

Aptitudes de monje

Algunos poderes de ki son aptitudes estándar de Monje que se describen en las [[libros:PZO1110|Reglas básicas]]. Aunque un monje qinggong elija un poder de ki distinto en lugar de una aptitud estándar de monje, podrá adquirir esa aptitud de monje más adelante como uno de sus poderes de ki.

Conjuros

Estos poderes de ki duplican los efectos de un conjuro, y son aptitudes sortílegas. El nivel de clase de un monje qinggong hace de nivel de lanzador para estas aptitudes sortílegas, y utiliza la Sabiduría para determinar su bonificador a las pruebas de concentración.

Requisitos

Todos los poderes de ki tienen un nivel mínimo de monje requerido para adquirirlas. Un monje que no cumple este requisito no puede elegir adquirir ese poder de ki.

Activación

La mayoría de poderes de ki requieren que el monje gaste puntos de ki; la cantidad exacta se indica tras el poder de ki. Los poderes de ki de coste 0 no requieren que el monje tenga ningún punto de ki en la reserva para poder utilizarse.

La CD de la salvación contra un poder de ki de monje, si la hay, es igual a 10 + ½ del nivel del Monje + su bonificador por Sabiduría.

Las dotes marcadas con una daga (†) son poderes de ki que se pueden activar como acción inmediata.

Ir al índice de los Poderes de ki.

Poder de la fe(Sb)

[PZO1115]

A 4° nivel, un guerrero de la luz sagrada aprende a usar el poder de su fe para reforzar sus defensas y para ayudar a sus aliados. Este rasgo de clase sustituye al rasgo de clase de conjuros del paladín. Un guerrero de la luz sagrada no obtiene ningún conjuro ni ninguna aptitud de lanzamiento de conjuros, no tiene nivel de lanzador y no puede usar objetos mágicos desencadenantes de conjuros ni de finalización de conjuro.

A 4° nivel y cada 4 niveles a partir del 4°, el guerrero de la luz sagrada obtiene un uso adicional al día de su aptitud de Imposición de manos. Puede gastar un uso de dicha actitud para recurrir al poder de su fe como acción estándar. Esta hace que un halo de luz emane de él mismo en un radio de 30 pies (9 m). Todos los aliados presentes en este área (incluyendo él mismo) obtienen un bonificador +1 por moral a la CA y a las tiradas de ataque, de daño y de salvación contra miedo mientras permanecen en el área de luz. Este poder dura 1 minuto.

A 8° nivel, el halo de luz cura al paladín y a sus aliados, sanándoles 1d4 puntos de daño de característica, como por el conjuro Restablecimiento menor. Una criatura sólo puede ser curada de esta forma una vez al día.

A 12° nivel, el halo de luz se considera como una luz del día en lo que se refiere a cómo afecta a las criaturas con sensibilidad a la luz. Además, concede al guerrero de la luz sagrada y a sus aliados presentes en el área Resiste 10 a un tipo de energía, seleccionada por él cuando se activa este poder.

A 16° nivel, el halo de luz concede al guerrero de la luz sagrada y a sus aliados protección contra los golpes críticos. Hay una probabilidad del 25% de que los golpes críticos llevados a cabo contra él y sus aliados presentes en el área se consideren golpes normales. Esto no se apila con otras aptitudes que conceden una protección similar (como Fortificante leve).

A 20° nivel, el halo de luz aumenta de tamaño hasta un alcance de 60 pies (18 m). Además, se incrementan todos sus bonificadores. El bonificador por moral a la CA y a las tiradas de ataque, de daño y de salvación contra miedo se incrementa a +2. La cantidad de daño de característica curado se incrementa a 2d4. La resistencia a la energía se incrementa a 20 contra un tipo de energía. Finalmente, la protección contra los golpes críticos se incrementa al 50%.

Poder de las sierpes(Sb)

[PZO1110]

A nivel 20, tu herencia dracónica se hace manifiesta. Obtienes inmunidad a la parálisis, al sueño, y al daño procedente de tu tipo de energía, además de sentido ciego 60 pies (18 m).

Poder de las sombras(St)

[PZO1110]

A 8° nivel, un danzarín sombrío puede utilizar sombra en bruto para dañar a sus enemigos. Esta aptitud funciona como Evocación sombría, utilizando el nivel de danzarín sombrío como nivel de lanzador. Un danzarín sombrío puede utilizar esta aptitud 1 vez/día a 8 nivel, y 1 vez/día adicional al llegar a 10° nivel. La CD de esta aptitud se basa en el Carisma.

Poder de linaje

[PZO1110]

A nivel 1, 3, 9, 15 y 20 el hechicero obtiene un poder dado por su linaje.

Poder de linaje

[PZO1129]

A nivel 1, 4, 8, 12, 16 y 20 el rabioso de sangre obtiene un poder dado por su Linaje.

Poder de los dioses(Sb)

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes sumar tu nivel de clérigo como bonificador por mejora a tu puntuación de Fuerza durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo. Este bonificador sólo se aplica a las pruebas de Fuerza y a las pruebas de habilidades basadas en la Fuerza.

Poder del Averno(Sb)

[PZO1110]

A nivel 20, tu forma queda imbuida de poder maligno. Obtienes inmunidad al fuego y al veneno, y Resistir 10 ácido y frío, además de la aptitud de ver perfectamente en cualquier tipo de oscuridad hasta un alcance de 60 pies (18 m).

Poder del djinni(Sb)

[PZO1117]

A 20° nivel, obtienes el poder de los genios de conceder deseos. Una vez al día puedes lanzar Deseo limitado como aptitud sortílega. Tales deseos deben empezar con las palabras "Deseo..." y no pueden repetir un deseo que hayas concedido en las últimas 24 horas. Si utilizas esta aptitud para duplicar un conjuro con un componente material caro, debes proporcionar dicho componente por ti mismo.

También te vuelves inmune al daño por electricidad, y puedes utilizar Desplazamiento de Plano una vez al día para viajar desde o hacia el Plano del Aire.